'정보의 숨김과 공개'에 의한 재미

이런 재미를 선호하는 사람들이 많은 것 같다:
'떡밥을 많이 풀었다가 나중에 그것들이 정교하게 회수되는 과정에서 느껴지는, 조각나 있던 거대한 퍼즐이 점점 완전하게 짜맞춰쳐갈 때의 짜릿한 재미'.

그리고 그런 재미를 선호하는 사람들은, '반전 요소'에도 큰 재미를 느끼는 것 같다. '사실은 주인공이 모든 사건의 주범이었다', '사실 A는 B의 숨겨진 자식이었다', '그 보물상자에 숨겨져 있던 물건은 ㅇㅇ였다' 대충 이런 전개들 말이야. 나는 그런 '떡밥 회수, 또는 반전 요소'가 주는 재미를, '정보의 숨김과 공개'에 의한 재미라고 이름짓고 싶다.

음... 너무 기니까 '정공잼'이라고 부르자.

아무튼, 정공잼을 중시하는 사람들은 스포일러(반전 요소의 누설)를 당하면, '100만큼의 재미 중에서 90 이상을 잃은 것처럼' 시시해하면서 이후 내용을 더 볼 필요 없다고 생각하는 것 같다.

하지만 스토리의 재미는 정공잼만이 아니다. 인간관계, 내적 갈등, 비장하거나 애틋한 상황에서 사람의 감정을 뒤흔드는 연출들... 그것들 또한 중요한 재미고, 그런 재미를 중시한다면, 설령 스포일러를 당해도 100만큼의 재미 중에서 30 정도만 잃는 선에서 그친다. 왜냐하면, 그 '누설된 정보'에 대해 각 인물들이 어떤 태도와 감정을 갖는지에 관한 심리 묘사와 연출이 여전히 재미를 주기 때문이다.

결과도 중요하지만 그 결과에 도달하는 과정도 중요하다. 예를 들어, '사실은 주인공이 모든 사건의 주범이었다'라는 초특급 스포일러를 당했다고 치자. 모든 의문의 정답을 이제 알았으니 그걸로 끝인가? 나는 그렇지 않다고 생각한다. 왜냐하면 창작물의 스토리는 수학 문제가 아니기 때문이다. 정답을 알아도 여전히 더 찾을 수 있는 재미가 있다. 나는 '그 정답에 도달하기까지의 상세한 과정들 하나하나'가 재미있다는 말을 하고 싶은 것이다.

주인공의 주변 인물들이 그 충격적인 진실을 깨닫게 되는 계기는 무엇인지? 그 계기에 도달하기까지 어떤 여정과 과정을 거치는지? 주인공에 대해 점점 쌓아가는 각각의 감정들은 얼마나 격정적이고 더럽고 씁쓸하고 허망한지? 그런 것들을 살펴보는 것도 중요하다.

그런 것들에서 오는 재미는, '정보의 숨김과 공개'로는 느낄 수 없는 재미다. 예를 들어, '진실을 알게 된 주인공의 동료 A는 극도의 분노를 느끼고 주인공에게 칼빵을 놓았다'라는 정보는 그냥 정보일 뿐이다. 반면에, 동료 A가 그 칼빵을 놓는 순간, 지금까지 주인공과 함께 여행하면서 느낀 기쁨과 슬픔 같은 것들을 회상하면서 느끼는 '감정'들 하나하나는, 충분한 연출과 시간을 들여서 '직접적으로 전달되는' 것이다. '정보'를 스포일러하기는 쉽지만, '감정'을 스포일러하기는 매우 어렵기 때문에, 그 재미는 (약간 손실은 되겠지만) 대체로 보장이 된다는 것이다.

사람의 마음을 이성과 감성으로 굳이 나누자면, 정공잼을 좋아하는 사람들은 이성적인 경향이 좀 더 강한 것 같고, 그 외의 재미(이야기가 전개되는 과정에서 차근차근 쌓여가는 인간관계와 그에 딸린 감정들)를 좋아하는 사람들은 감성적인 경향이 좀 더 강한 것 같다.

아니면 말고...

이건 전에도 썼던 글 같긴 하지만 그냥 또 쓰고 싶어서 비슷한 글을 또 썼다.
 
'정보의 숨김과 공개'에 의한 재미
이무송의 노래 '사는 게 뭔지'를 듣는데... 좋다...
https://www.youtube.com/watch?v=Oh0-loMTP3g
https://www.youtube.com/watch?v=dc5JZZHsHTA
책 '총, 균, 쇠'는 제목 번역을 정말 잘 한 것 같다.
원래 제목을 그대로 옮겨서 '총기류, 세균, 그리고 철'이라고 지었었으면 그다지 흥미를 못 끌었을 것 같다.
'문화콘텐츠와 심리학'이라는 글
'각 분야의 최강자들이 거대한 적에 맞서기 위해 서로 협력하는 장면'은 대체 왜 감동적인 걸까? 이유를 굳이 설명하려면 원시시대부터 설명해야 할 듯
창작물의 흥행
나는 온라인게임 같은 걸 할 때 무조건 여캐만 한다
여캐를 고르는 게 너무 당연하고, 남캐를 고르는 건 생각해 본 적도 없다
내가 성 정체성에 혼란을 느끼는 것도 아닌데
대체 어쩌다 이런 취향이 된 걸까
일상이 피곤하기 때문에, 아무 생각 없이 즐길 수 있는 문화가 인기인 건가?
하지만 사람의 일상은 예전에도 그렇지 않았나? 10년 전에도 20년 전에도, 대부분의 서민들은 일상이 스트레스고 피곤하고 구질구질하지 않았나?
왜 스낵컬처라는 취향이 하필 최근에서야 뜨고 있는 걸까?
모바일 환경 때문인가? 그것만으로는 납득이 안 가는군
인도 영화 보고 싶다
어떤게 재밌을까
그... 특유의 막나가는 연출들이 매우 흥미롭던데
오늘은 '아고물'이라는 단어를 처음 접했다
정말 사람의 취향이란 넓고 깊구나... 라고 생각했다
데미안, 죽은 시인의 사회
이런 작품들은 너무 건전하고 바람직하다
좀 음습하고 뒤틀리고 꼬여야 재미가 있다
나는 스케일이 큰 이야기가 어렵고 지루하다
거대한 세계관, 복잡한 역사, 정치인들의 권력 투쟁, 여러 세력들의 전쟁 이야기 같은 것들 말이야(스타워즈, 스타트렉 같은 게 나한텐 그런 인상이다)
반면에 내가 가장 쉽게 이해하는 이야기는, 두 명의 인물이 서로 갈등하는 이야기다
얼마나 단순하냐
창작에서 상상력은 아주 중요하다
하지만 '얌전한 상상력, 교과서 범위 내의 상상력'은 별로 마음에 안 든다
'사회적으로 무난하다고 평가되는' 선을 넘어서야 제대로 된 상상력이라고 생각한다
'가벼운 악행'과 '정당한 악행'
기생충(2019년 한국 영화) 감상문 2
기생충(2019년 한국 영화) 감상문 1
엄청 마이너한 게임의 공략집 파일을 갖고 있었는데, 사정이 있어서 잠깐 지웠었다. 그런데 오늘 그걸 다시 구하고 싶어져서 인터넷을 뒤적거려 봤는데 도저히 못 구하겠다. 무슨 검색어를 넣어 봐도 소용이 없어...
장르의 분화
은발벽안 여캐들은 대부분 좋다
연회색 머리카락에 밝은 파란색 눈동자 말이야
웹툰(한국 만화)은 '깔끔한 그림체'를 지향하는 것 같은데, 그래서 그런지 시종일관 뭔가 보들보들하고 완만하고 미지근한 느낌이다
스토리 전개에는 때때로 강렬한 연출도 필요한데, 그런 상황에서는 깔끔하지 않은 그림체(선이 복잡한 일본 만화 그림체)가 더 나은 것 같다...