창작물의 흥행

창작물의 흥행이나 유행 같은 건 결과론으로 말할 수밖에 없는 것 같다

이게 무슨 말이냐면...
이미 흥행한 창작물을 두고 그게 왜 성공했는지를 분석하는 건 누구나 할 수 있지만, 그렇게 분석해서 얻어낸 흥행 요소들을 전부 만족하는 창작물을 내놓았을 때 그 창작물 또한 흥행한다...는 보장은 없다는 말이다

세계 제일의 천재들이 모여서 완벽한 분석을 해도, 그 분석이 필연적인 흥행으로 이어지지 않을 가능성이 높다
창작물의 재미와 유행은 대단히 복잡하고 우연적이고 신비스러운 거라서, 그냥 별 생각 없이 대충 툭 던져둔 창작물이 크게 흥행하기도 하고, 철저하게 계산하고 준비하고 노력해서 만든 창작물이 그다지 흥행을 못 하기도 한다

물론 왕도나 정석, 클리셰 같은 걸 철저하게 지켜서, 실패의 가능성을 최소화하는 방식을 택할 수는 있다
하지만 그런 창작물을 만드는 창작자가 과연 행복할까 라는 의문이 남게 된다

아니면 말고
 
'정보의 숨김과 공개'에 의한 재미
이무송의 노래 '사는 게 뭔지'를 듣는데... 좋다...
https://www.youtube.com/watch?v=Oh0-loMTP3g
https://www.youtube.com/watch?v=dc5JZZHsHTA
책 '총, 균, 쇠'는 제목 번역을 정말 잘 한 것 같다.
원래 제목을 그대로 옮겨서 '총기류, 세균, 그리고 철'이라고 지었었으면 그다지 흥미를 못 끌었을 것 같다.
'문화콘텐츠와 심리학'이라는 글
'각 분야의 최강자들이 거대한 적에 맞서기 위해 서로 협력하는 장면'은 대체 왜 감동적인 걸까? 이유를 굳이 설명하려면 원시시대부터 설명해야 할 듯
창작물의 흥행
나는 온라인게임 같은 걸 할 때 무조건 여캐만 한다
여캐를 고르는 게 너무 당연하고, 남캐를 고르는 건 생각해 본 적도 없다
내가 성 정체성에 혼란을 느끼는 것도 아닌데
대체 어쩌다 이런 취향이 된 걸까
일상이 피곤하기 때문에, 아무 생각 없이 즐길 수 있는 문화가 인기인 건가?
하지만 사람의 일상은 예전에도 그렇지 않았나? 10년 전에도 20년 전에도, 대부분의 서민들은 일상이 스트레스고 피곤하고 구질구질하지 않았나?
왜 스낵컬처라는 취향이 하필 최근에서야 뜨고 있는 걸까?
모바일 환경 때문인가? 그것만으로는 납득이 안 가는군
인도 영화 보고 싶다
어떤게 재밌을까
그... 특유의 막나가는 연출들이 매우 흥미롭던데
오늘은 '아고물'이라는 단어를 처음 접했다
정말 사람의 취향이란 넓고 깊구나... 라고 생각했다
데미안, 죽은 시인의 사회
이런 작품들은 너무 건전하고 바람직하다
좀 음습하고 뒤틀리고 꼬여야 재미가 있다
나는 스케일이 큰 이야기가 어렵고 지루하다
거대한 세계관, 복잡한 역사, 정치인들의 권력 투쟁, 여러 세력들의 전쟁 이야기 같은 것들 말이야(스타워즈, 스타트렉 같은 게 나한텐 그런 인상이다)
반면에 내가 가장 쉽게 이해하는 이야기는, 두 명의 인물이 서로 갈등하는 이야기다
얼마나 단순하냐
창작에서 상상력은 아주 중요하다
하지만 '얌전한 상상력, 교과서 범위 내의 상상력'은 별로 마음에 안 든다
'사회적으로 무난하다고 평가되는' 선을 넘어서야 제대로 된 상상력이라고 생각한다
'가벼운 악행'과 '정당한 악행'
기생충(2019년 한국 영화) 감상문 2
기생충(2019년 한국 영화) 감상문 1
엄청 마이너한 게임의 공략집 파일을 갖고 있었는데, 사정이 있어서 잠깐 지웠었다. 그런데 오늘 그걸 다시 구하고 싶어져서 인터넷을 뒤적거려 봤는데 도저히 못 구하겠다. 무슨 검색어를 넣어 봐도 소용이 없어...
장르의 분화
은발벽안 여캐들은 대부분 좋다
연회색 머리카락에 밝은 파란색 눈동자 말이야
웹툰(한국 만화)은 '깔끔한 그림체'를 지향하는 것 같은데, 그래서 그런지 시종일관 뭔가 보들보들하고 완만하고 미지근한 느낌이다
스토리 전개에는 때때로 강렬한 연출도 필요한데, 그런 상황에서는 깔끔하지 않은 그림체(선이 복잡한 일본 만화 그림체)가 더 나은 것 같다...