창작물에는 뭔가 사회적 역할이 있고 사회에 영향력을 끼친다(끼쳐야 한다) 라는 주장을 하는 경우가 있던데 나는 그런 주장에는 동의하기 어렵더라 창작물은 그냥, 감상자의 마음에 어떤 울림을 줄 수 있고 그 마음의 가능성과 한계치를 더 넓혀줄 수 있다면 그것만으로도 충분한 역할을 하는 것 같은데... 굳이 그 울림이 밝고 예쁘고 건전해야만 할 이유는 없고, 마음의 가능성과 한계가 어느 한 방향으로만 넓어져야 할 이유도 없다... 사람의 마음은 뭐랄까 팔레트 같은 거라고 나는 생각한다 사람의 마음에 하얀색 노란색 주황색 연두색 같은 밝은 색만 존재하는 것보다는 남색 갈색 진회색 같은 어두운 색도 존재해야, 그 팔레트를 사용해서 더 다양한 그림을 그릴 수 있다고 나는 생각한다 (물론 여기서 언급하는 밝다 어둡다는 색의 명도에 관한 얘기가 아니다) 하지만 이 생각에 동의하지 못하는 사람들과 언쟁해서 이길 자신이 없다 나는 너무 찌질하고 병신이라서
내가 온라인 게임(특히, 캐릭터를 키우거나 뭔가를 계속 축적하는 게임)을 시작하기 꺼려지는 이유는, 그 게임의 서비스가 종료되면(서버가 영원히 내려가면) 내가 키우거나 축적한 모든 게 사라져버린다는 생각 때문이다. 이런 생각을 하다 보면 '사람은 어차피 죽는데 왜 살지?'라는 반박도 예상되는데 그 차이를 설명하기 어렵군
OCR 성능과 번역기 성능이 점점 더 좋아져가는 게 느껴진다 미래에는 게임 한글화 같은 과정이 필요없어지기를 기대해봅니다
창작물 속의 세계관이나 등장인물들이 주인공에게 너무나 유리하게 편하게 설정돼 있으면 몰입이 안 되는 것 같다
페르소나 시리즈, 궤적 시리즈... 그런 게임들 못 하겠다. 10대 중반~20대 중반 정도의 미남미녀들이 여럿 나와서 서로 동료애를 쌓고 세상을 구하는, 그런 멋지고 긍정적인 감성이 도저히 적응이 안 된다. 좀 더 날것 그대로의, 초라한 현실의, 안 다듬어진 뭔가를 보고싶다.
추리 만화에서 제일 공감 안 가는 전개는... 살인사건 현장에서 두 명탐정이 서로 '누가 범인을 더 먼저 알아내는지'로 승부를 하며 라이벌 의식을 불태우는 전개다. 그런 전개 좀 안 넣었으면 좋겠다... 사람이 막 죽었는데 뭐 하는 짓이야